Mostrando postagens com marcador Educação Física. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Educação Física. Mostrar todas as postagens

31 de out. de 2019

Lagarta Pintada - Cia Bola de Meia

Para brincar Jogo de mão


A “Lagarta Pintada” é uma brincadeira cantada bem popular em vários cantos do Brasil.
Existem muitas variações na cantiga. Trouxe este vídeo da Cia Bola de Meia com esta letra:


Lagarta pintada quem foi que te pintou?
foi uma menina que aqui passou
no tempo das areias levanta poeira
pega esta menina pela ponta da orelha.




Como brincar:

As crianças formam uma roda e colocam as mãos para frente. Uma delas vai tocando as mãos das outras, uma de cada vez, enquanto todos cantam a música.
A última criança que teve a mão tocada deve colocá-la na orelha da pessoa que está ao lado. A brincadeira acaba quando todas as crianças estão segurando as orelhas dos colegas ao lado.

18 de mar. de 2018

Corre Cutia


Um modo diferente de brincar:

Forme uma roda e distribua fichas com o nome das crianças, aleatoriamente.
Ao receber a ficha com o nome do colega, a criança não pode mostrá-la a ninguém.
Brincar de corre cutia de um modo diferente do que as crianças já conhecem (com as fichas dos nomes).
Segue-se, então a brincadeira corre-cutia. As crianças com a ficha em mãos começam a recitar a parlenda. Ao terminar, joga a ficha no centro da roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrás da primeira até pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda, que é o lugar da segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que comece com a letra "C"


6 de mar. de 2018

Brincadeiras


Cauda do Dragão


Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.

O feiticeiro e as estátuas

Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

O carteiro

Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.

A queda do chapéu

Material necessário
Um chapéu.

Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Apanhador de batatas

Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.

Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "

20 de set. de 2017

Expressão corporal - Brincadeira da Lava Saia

Ô FULANO ME DIZ COMO É
COMO É QUE SUA MÃE LAVA A SAIA.
Ô FULANO ME DIZ COMO É
COMO É QUE SUA MÃE LAVA A SAIA.
(O participante escolhido entra no círculo) 

É ASSIM, É ASSIM, É ASSIM
É ASSIM QUE MINHA MÃE LAVA A SAIA
(O participante pega o pano e faz o gesto, demonstrando como é que a mãe dele lava a saia.)

Os demais, que estão em círculo, repetem a cantiga, imitando o gesto feito pelo participante que está no centro da roda.

É ASSIM, É ASSIM, É ASSIM
É ASSIM QUE SUA MÃE LAVA A SAIA.  

(Continuar a brincadeira chamando outro participante para entrar na roda.)


E para encerrar a brincadeira:

TODO MUNDO ME DIZ COMO É
COMO É QUE SUA MÃE LAVA A SAIA.
TODO MUNDO ME DIZ COMO É
COMO É QUE SUA MÃE LAVA A SAIA.


Para assistir como é a brincadeira, assista o vídeo abaixo:




13 de set. de 2017

Expressão corporal com a cantiga "A cobra não tem pé"

Em círculo, fazer os gestos cantando a cantiga:

A COBRA NÃO TEM PÉ (batendo os pés, no ritmo da cantiga)
A COBRA NÃO TEM MÃO (batendo as mãos, no ritmo da cantiga)
COMO É QUE ELA SOBE NUM PEZINHO DE LIMÃO (fazer gestos com a mão, colocando uma por cima da outra, imitando o subir numa escada)
ELA ESTICA,  (levantar os braços para o alto)
ENCOLHE (abaixar todo o corpo, flexionando as pernas)
SEU CORPO É TODO MOLE (balançar o corpo, ora para a direita, ora para a esquerda, imitando o rastejar da...

Variação:

Em círculos, todos cantando e batendo palmas.

A COBRA NÃO TEM PÉ, A COBRA NÃO TEM MÃO, COMO É QUE ELA SOBE, NUM PEZINHO DE LIMÃO (todos batem palmas, enquanto um participante escolhe um colega)
ELA ESTICA (em frente ao colega escolhido, levantar os braços para o alto)
ENCOLHE (abaixar todo o corpo, flexionando as pernas)
SEU CORPO É TODO MOLE (balançar o corpo, ora para a direita, ora para a esquerda, imitando o rastejar da cobra).

Os dois participantes seguem com a cantiga e os gestos e escolhem, cada um, outro colega para brincar. Depois, os quatro escolhem outros quatro e assim, sucessivamente, até que todos tenham sido escolhidos. 



Pra quem não conhece a cantiga, assistir o final do vídeo abaixo:


30 de ago. de 2017

Brincadeira: Estátua


ESTIMULA:

Atenção, Concentração, Equilíbrio, Criatividade, Linguagem corporal, Resistência, Coordenação motora.


Estátua 1

COMO BRINCAR:

Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer.

A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.

Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas.  Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.



Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/estatua/4e3d7f835cf358183f00000f.html


Estátua 2


As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
  • Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
  • Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
  • Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
  • Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.

Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.


Estátua 3

Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:

“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.


Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?             

23 de ago. de 2017

Brincadeira: Siga o mestre

SIGA O MESTRE

  
Os participantes escolhem “o mestre” para iniciar a brincadeira.
O escolhido vai ficar à frente dos outros jogadores e deverá dar ordens a todos, que deverão seguir exatamente a ação que o "mestre" mandar. As ordens que não começarem com "O mestre mandou”, não deverão ser obedecidas.
Quem errar sai da brincadeira e fica sentado até a próxima partida. Aquele que ganhar a brincadeira se torna o novo "mestre".

Exemplos:

“O mestre mandou”
  • pular;
  • fazer polichinelos:
  • girar em círculos;
  • correr:
  • imitar bichos;
  • abraçar;
  • dançar;
  • tragam um objeto de cor (escolhe a cor);
  • pular de um pé só;
  • cantar;
  • bater palmas;


Variação:

Esta brincadeira também pode ser trabalhada abordando o ensino religioso reforçando a ideia de que somente devemos imitar as coisas boas, as atitudes legais. Também lembrar que somente é considerado Mestre aquele que realmente é bom e amoroso e que o maior Mestre que conhecemos é Jesus.

Ordens:
abraço, beijo, carinho, mexer no cabelo, olhar nos olhos e dizer EU TE AMO, abraço coletivo, etc...

17 de fev. de 2017

Mais brincadeiras...

Caçador de tartarugas 

Os jogadores dispersam-se pelo pátio: são as tartarugas. Ao sinal, o caçador sai correndo para pegar as tartarugas. Estas evitarão ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e braços encolhidos, imitando tartaruga deitada de costas. Enquanto estiverem nesta posição, não poderão ser caçadas. O jogador que for apanhado será eliminado.


Lobos e Carneirinhos

Formação:
Traçar no chão duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianças são divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrás de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos.

Desenvolvimento: 
Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possível, em direção aos lobos. Quando estiverem bem próximo deles o professor diz: “Cuidado com os lobos”!Estes, então, voltam-se rapidamente em partem em perseguição aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcançar a linha original (de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetição da brincadeira invertem-se os papéis.


Sugestões de Brincadeiras para o 1º ano

Arranca-rabo

Objetivos: 
Desenvolver a agilidade, a percepção visual e o esquema corporal; realizar movimentos com diferentes velocidades e contrações musculares de diferentes intensidades. 

Material
Tiras de papéis de duas cores e fita para anexá-los na roupa das crianças. 

Procedimentos: 
Separa-se o grupo em duas equipes, cada equipe recebe uma cor de rabo. O rabo será colocado em cada criança e colado com uma fita. Dado o sinal, as crianças de cada grupo devem correr e arrancar o rabo das crianças da equipe adversária, cuidando para ninguém pegar o seu. No sinal do professor, as crianças param e verificam qual equipe conseguiu arrancar mais rabos, sendo a vencedora.


Varal colorido

Habilidades motoras trabalhadas: 
Coordenação motora global, agilidade motora, velocidade e preensão manual.

Desenvolvimento: 
Juntam-se todas as crianças em um espaço aberto, formando uma grande fileira. Todas ficam com um lenço na mão e longe delas arma-se um varal, a uma altura em que elas possam alcançá-los. Dado o sinal, a primeira criança sai correndo e pendura bem rápido o seu lenço no varal. Depois que ela volta ao lugar, sai outra criança e assim por diante.


Joga a Bola! 

Objetivos: 
Contribuir para o desenvolvimento da tonicidade e fixar a dominância de um segmento sobre o outro mediante as vivências motoras.

Procedimentos
Em um espaço aberto, as crianças deverão ficar em forma de círculo. Uma criança será escolhida para ficar no meio da roda com uma bola. Dado o sinal, esta criança jogará a bola para outra criança, que deverá pegar a bola e ocupar o local do centro, a criança que estava no centro ficará no local da que estava no círculo e assim segue a brincadeira.


Quem sou eu?

Forme um círculo com as crianças. Uma criança fica no centro com os olhos vendados, enquanto a roda gira para a direita e depois para a esquerda. O jogador do centro bate palmas e a roda pára. Em seguida, aponta para um amigo que está na roda e este diz bem alto e disfarçando a voz: Bom dia! O do centro terá que reconhecer a voz e dizer quem é o amigo. Se ele acertar, o amigo assume seu lugar. Se errar, terá que fazer outra tentativa passando as mãos no rosto do amigo. Se ainda assim errar, ele sai do centro e fica uma vez sem jogar.


Gangorra 

As crianças põem-se de pé de frente um para o outro, com as mãos dadas e os braços estendidos. Enquanto um se abaixa, flexionando os joelhos, o outro estica-se até ficar na ponta dos pés.


Caracol 

As crianças dão-se as mãos sendo que o educador fica na ponta: o educador começa a enrolar, a entrelaçar por entre as crianças, formando um caracol.

Refazendo o túnel

No pátio o professor coloca as crianças dispostas em quatro fileiras com o mesmo número de crianças. Elas formarão dois túneis, ficando um de frente para o outro, corpos afastados, com os braços estendidos para o alto e de mãos dadas. A um sinal do professor, as duas últimas crianças de cada fileira iniciam a passagem por baixo do túnel, sendo seguidos pelos colegas.


Bola ao alvo

Condutas trabalhadas:
Tonicidade (força muscular), organização espacial, coordenação viso-motora. 

Material: 
Uma bola de borracha n.º8 e um bambolê. 

Desenvolvimento: 
O professor dispõe as crianças em fila e fica de frente para eles, a uma distância não muito grande. No meio do espaço entre professor/turma fica um bambolê no chão. O exercício consiste em jogar a bola para a primeira criança da fila batendo-a no chão dentro do bambolê. A criança então pega a bola e a joga de volta para o professor, tentando fazer o mesmo movimento (batendo-a dentro do bambolê). Assim que todos tiverem ido, o professor pode aumentar a distância entre ele e as crianças, fazendo com que elas tenham de lançar a bola batendo-a no chão um pouco mais forte.


Espantalho

Forma-se duas equipes com o mesmo número de integrantes cada uma, sendo que uma criança de cada equipe deverá ser o espantalho. O professor prende a mesma quantidade de grampos na roupa de cada espantalho. Dado o sinal de início, os primeiros de cada equipe começam a tirar os grampos dos espantalhos, colocando-os dentro de um pote. Dado o próximo sinal, os dois participantes entregam os potes para os próximos da fila, que continuam a brincadeira. A brincadeira continua até que todos os grampos sejam retirados. Depois disso, inicia-se novamente a brincadeira escolhendo outros espantalhos.


Andando em zigue-zague


O professor deverá colocar diversas caixas de papelão afastadas umas das outras. As crianças deverão caminhar em ziguezague ora para fora, ora para dentro até o final do percurso com os cones. Esta atividade tem como objetivo fixar a dominância de um segmento sobre o outro mediante um máximo de vivências motoras e experimentar ao máximo os movimentos que requeiram o uso diferenciado de um lado e do outro do corpo.


Fonte: 

http://educacaoinfantilummundoadescobrir.blogspot.com.br/2010/12/sugestoes-de-brincadeiras-para-educacao.html


Atividades psicomotoras

Arremesso

Material utilizado: 

  • folhas de jornal;
  • fita gomada;
  • cesto
Desenvolvimento: 

Distribuir uma folha de jornal para cada participante e pedir que amassem formando uma bola, depois envolvê-la com fita gomada para não desmanchar. Depois propor que arremessem suas bolas livremente um para o outro ou tentar acertar no cesto.


OBETIVOS:

  • Trabalhar a intensidade da força dos dedos e das mãos;
  • controlar a força e a posição do corpo;
  • desenvolver as praxias finas e globais;
  • desenvolver a criatividade.



Por Favor!

Desenvolvimento:


Explicar para a turma que ele dará alguns comandos, mas que só deverão ser cumpridas se for pedido “por favor”. Exemplos de comando (na tentativa de confundir os alunos):

  • Atenção turma! Por favor, sentados.
  • Por favor, mãos para o alto.
  • Mãos na cabeça.
  • Por favor, todos de um pé só.
  • levantar a perna.
  • Por favor, todos marchando.
  • Parar de marchar, etc.


Objetivos:

  • noção do esquema corporal;
  • orientação espaço-temporal
  • desenvolvimento da praxia global;
  • desenvolver o tônus;
  • desenvolvimento do equilíbrio.


Fonte:https://lhbrilhante.wordpress.com/2009/06/04/sugestoes-de-atividades-psicomotoras/

23 de abr. de 2012

Brincadeiras diversas



Encontrei um site maravilhoso com várias brincadeiras. Podemos selecionar a idade, o local e o que vamos estimular com essa brincadeira. 
Selecionei algumas. É só clicar no link: Brincadeiras


JOGO DE MÃOS


ESCRAVOS DE JÓ





PULAR CORDA


Veja mais brincadeiras...

http://delas.ig.com.br/