Cauda do Dragão
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila
indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro
integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar
o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o
"dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o
comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos
no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar
o interesse das crianças.
O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área
delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que
perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele
que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas,
representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar
por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do
"feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser
substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.
O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O
educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra
quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca
trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue
trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue
com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de
anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do
carteiro.
A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada
um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um
chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um
número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia
no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador
continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do
círculo e continua a brincadeira.
Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de
jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as
"batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os
participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas"
e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o
maior número de "
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